in , , ,

Bilgisayar Oyunlarının Öğrenci Gelişimine Etkileri

Kapsamlı Bir Bakış

Bilgisayar oyunları, günümüz eğitim çağının vazgeçilmez bir parçası haline gelmiştir. İlk, orta ve yükseköğretim öğrencilerinin hayatında önemli bir yer tutan bu dijital aktivite, hem bilişsel ve sosyal gelişimlerine katkıda bulunma potansiyeli taşırken, hem de kontrolsüz kullanımda çeşitli riskleri beraberinde getirebilmektedir.

Olumlu Etkileri:

Öğrenme ve Beceri Gelişimi

Bilgisayar oyunları, doğru şekilde seçildiğinde ve uygun sürelerle oynandığında öğrencilerin birçok alanda gelişimine katkıda bulunabilir:

  • Bilişsel Beceriler:
    • Problem Çözme ve Eleştirel Düşünme: Özellikle strateji (örn. Satranç tabanlı oyunlar, Starcraft) ve bulmaca (örn. Portal, The Witness) türündeki oyunlar, karmaşık senaryolar sunarak öğrencilerin analitik düşünme, strateji geliştirme, hipotez kurma ve problem çözme yeteneklerini güçlendirir. Araştırmalar, bu tür oyunların bilişsel esnekliği artırdığını göstermektedir (Granic et al., 2014).
    • El-Göz Koordinasyonu ve Refleksler: Hızlı tepki gerektiren aksiyon (örn. Call of Duty) ve spor oyunları (örn. FIFA, NBA 2K), öğrencilerin el-göz koordinasyonunu, görsel dikkatlerini ve reaksiyon sürelerini önemli ölçüde geliştirebilir. Bu, özellikle cerrahi ve havacılık gibi alanlarda kullanılan simülatörlerin temelini oluşturan önemli bir beceridir (Griffiths, 2002).
    • Odaklanma ve Dikkat Süresi: Yoğun dikkat gerektiren oyunlar, öğrencilerin konsantrasyon kapasitesini ve aynı anda birden fazla görsel uyarıcıyı işleme yeteneklerini artırabilir. Özellikle dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu (DEHB) olan bireylerde dikkat sürelerini uzatmada potansiyel faydalar olduğuna dair çalışmalar mevcuttur (Pratt et al., 2004).
    • Hafıza ve Planlama: Rol yapma (RPG) ve strateji oyunları, oyuncuların bilgileri hatırlamasını, görevleri planlamasını, kaynakları yönetmesini ve uzun vadeli hedefler belirlemesini gerektirir. Bu durum, işleyen bellek ve planlama becerilerini olumlu yönde etkiler (West et al., 2017).
  • Akademik Başarıya Katkı:
    • Eğitsel Oyunlar ve Oyunlaştırma (Gamification): Özellikle ilk ve ortaöğretim seviyesinde tasarlanmış eğitsel oyunlar (örn. Minecraft Education Edition, Kahoot!), matematik, fen bilimleri, yabancı dil gibi ders konularını daha ilgi çekici ve etkileşimli hale getirerek öğrenmeyi pekiştirir. Öğrencilerin motivasyonunu artırır ve karmaşık kavramların anlaşılmasını kolaylaştırır (Kebritchi et al., 2010).
    • Motivasyon ve Kalıcılık: Oyunların doğasındaki ödül mekanizmaları, öğrencilerin öğrenmeye karşı içsel motivasyonunu artırabilir ve başarı duygusu yaşatarak öğrenilen bilginin daha kalıcı olmasını sağlayabilir.
  • Sosyal ve Duygusal Gelişim:
    • Sosyal Beceriler ve Takım Çalışması: Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar (MMORPG’ler, takım tabanlı nişancı oyunları gibi), öğrencilerin işbirliği yapma, iletişim kurma, liderlik etme, strateji belirleme ve çatışma çözme gibi sosyal becerilerini geliştirebilir. Sanal ortamda edinilen bu becerilerin gerçek hayata aktarılabilir olduğu belirtilmektedir (Cole & Griffiths, 2007).
    • Stres Azaltma ve Duygu Yönetimi: Kontrollü bir şekilde oynanan oyunlar, öğrencilerin akademik veya kişisel stresle başa çıkmalarına, rahatlamalarına ve zihinsel olarak deşarj olmalarına yardımcı olabilir. Bazı araştırmalar, oyunların duygu regülasyonu üzerinde olumlu etkileri olabileceğini öne sürmektedir (Russoniello et al., 2008).
    • Özgüven ve Başarı Hissi: Oyunlarda zorlukların üstesinden gelmek ve başarı elde etmek, öğrencilerin özgüvenlerini artırır ve belirli bir hedefe ulaşmak için azim göstermeleri gerektiğini öğretir.

 

Olumsuz Etkileri:

Riskler ve Potansiyel Zararlar

Bilgisayar oyunlarının aşırı ve kontrolsüz kullanımı, öğrencilerin fiziksel, zihinsel, sosyal ve akademik gelişimleri üzerinde ciddi olumsuz etkilere neden olabilir:

  • Bağımlılık ve Diğer Aktivitelere İlgi Kaybı:
    • Oyun Bağımlılığı (İnternet Oyun Bozukluğu): Dünya Sağlık Örgütü (WHO) tarafından Uluslararası Hastalık Sınıflandırması (ICD-11) kapsamında bir davranışsal bozukluk olarak tanınan oyun bağımlılığı, öğrencilerin oyun oynama üzerindeki kontrolü kaybetmesi, oyunun hayatlarının merkezine oturması ve olumsuz sonuçlara rağmen oyuna devam etmesiyle karakterizedir (WHO, 2018). Bu durum, ders çalışma, spor, sosyal etkileşim ve kişisel hijyen gibi önemli aktivitelere karşı ilgisizliğe yol açabilir.
    • Yoksunluk Belirtileri: Oyun oynayamadığında anksiyete, sinirlilik, hırçınlık ve depresif ruh hali gibi psikolojik yoksunluk belirtileri görülebilir.
  • Sosyal ve Duygusal Problemler:
    • Sosyal İzolasyon: Aşırı oyun oynayan öğrenciler, gerçek hayattaki sosyal ilişkilerden uzaklaşabilir, arkadaşlık kurma ve sürdürme konusunda zorluk yaşayabilirler. Sanal ortamdaki ilişkiler, yüz yüze sosyal becerilerin gelişimini yeterince desteklemeyebilir.
    • Saldırganlık ve Şiddet: Özellikle şiddet içerikli oyunlara uzun süreli ve aşırı maruz kalma, bazı çocuklarda ve ergenlerde saldırgan düşünceleri ve davranışları artırabilir, empati duygusunu azaltabilir. Bu konuda yapılan tartışmalar devam etse de, medya etkisi teorileri bu korelasyona işaret etmektedir (Anderson et al., 2010).
    • Duygu Durum Bozuklukları: Uyku düzeninin bozulması, fiziksel aktivite eksikliği ve sosyal izolasyon, yorgunluk, depresyon ve anksiyete gibi duygu durum bozukluklarının ortaya çıkma riskini artırabilir (Mihara & Higuchi, 2020).
  • Fiziksel Sağlık Sorunları:
    • Göz Sağlığı: Uzun süre ekrana odaklanmak, dijital göz yorgunluğu sendromu, göz kuruluğu, bulanık görme ve miyopluğun ilerlemesi gibi sorunlara yol açabilir (Rosenfield, 2011).
    • Kas-İskelet Sistemi Rahatsızlıkları: Hareketsiz bir şekilde uzun süre oturmak, boyun, sırt ve bilek ağrılarına, duruş bozukluklarına ve karpal tünel sendromu gibi ergonomik problemlere neden olabilir.
    • Uyku Bozuklukları: Özellikle akşam geç saatlerde veya yatmadan önce oyun oynamak, ekranlardan yayılan mavi ışık nedeniyle melatonin üretimini baskılayarak uykuya dalma güçlüğüne ve uyku kalitesinin düşmesine yol açar (Cain & Gradisar, 2010).
    • Obezite ve Hareketsizlik: Bilgisayar başında geçirilen uzun süreler, fiziksel aktivite eksikliğine ve sağlıksız beslenme alışkanlıklarına (atıştırmalık tüketimi) bağlı olarak obezite riskini artırabilir (Tremblay et al., 2011).
  • Akademik Performans Üzerindeki Etkileri:
    • Ders Başarısızlığı: Oyun bağımlılığı veya aşırı oyun oynama, öğrencilerin ders çalışma sürelerini kısaltmasına, ödevlerini aksatmasına ve okula karşı motivasyonlarını kaybetmelerine neden olarak akademik başarısızlığa yol açabilir.
    • Konsantrasyon Problemleri: Hızlı tempolu, sürekli uyarıcı içeren oyunlara alışan beyin, derslerdeki daha yavaş tempolu ve tekdüze bilgilere odaklanmada zorluk yaşayabilir, bu da dikkat dağınıklığına neden olabilir.

 

Dengeli Kullanım:

Yaş Gruplarına Göre Tavsiyeler

Bilgisayar oyunlarının faydalarından yararlanmak ve olumsuz etkilerinden korunmak için dengeli kullanım büyük önem taşımaktadır. Aşağıdaki tavsiyeler, çeşitli uzman kuruluşların ve araştırmacıların önerilerine dayanmaktadır:

  • 0-3 Yaş Grubu:
    • Öneri: Bu yaş grubunda ekran süresi kesinlikle önerilmez. Beyin gelişiminin en kritik olduğu bu dönemde, çocukların fiziksel etkileşime, duyu temelli oyunlara ve sosyal uyaranlara ihtiyacı vardır (American Academy of Pediatrics [AAP], 2016).
  • İlk ve Ortaöğretim Öğrencileri (3-12 Yaş):
    • 3-6 Yaş: Günlük toplam 20-30 dakika ile sınırlı, eğitici ve yaşa uygun içerikler tercih edilmelidir. Ebeveyn denetimi şarttır. Süreler, 10-15 dakikalık kısa seanslara bölünebilir.
    • 6-9 Yaş: Günlük toplam 40-50 dakikayı geçmemelidir. Eğitici ve beceri geliştirici oyunlar öncelikli olmalıdır.
    • 9-12 Yaş: Günlük toplam 60-70 dakika (yaklaşık 1 saat) önerilir. Bu sürenin, ödevler ve diğer sorumluluklar tamamlandıktan sonra kullanılması önemlidir.
    • Genel Prensip: Bu yaş grubunda, oyunlar asla çocuğun fiziksel aktivite, ders çalışma, uyku ve aile ile etkileşim gibi temel ihtiyaçlarının önüne geçmemelidir. Ebeveynlerin, oyun içeriğini ve süresini aktif olarak denetlemesi kritik öneme sahiptir (Common Sense Media, 2021).
  • Yükseköğretim Öğrencileri (12 Yaş ve Üzeri – Ergenler ve Genç Yetişkinler):
    • 12 Yaş ve Üzeri (Ergenler): Günlük toplam 120 dakika (2 saat) olarak sınırlandırılması önerilir. Okul günlerinde daha kısa süreler (örn. 1 saat), hafta sonlarında ise biraz daha esnek süreler uygulanabilir. Önemli olan, bu sürenin ders başarısını, sosyal yaşamı, uyku düzenini ve fiziksel sağlığı olumsuz etkilememesidir.
    • Genç Yetişkinler (Yükseköğretim Öğrencileri): Bu yaş grubunda net bir “ideal saat” belirtmek zordur, çünkü bireysel sorumluluklar ve yaşam tarzları büyük farklılık gösterir. Ancak, genel olarak günde 2 saatin üzerinde ekran başında geçirilen zamanın, fiziksel ve zihinsel sağlık üzerinde potansiyel olumsuz etkileri olabileceği kabul edilir (Tremblay et al., 2011).
    • Önemli Vurgu: Oyun oynama süresi, kişinin sorumluluklarını aksatmadığı sürece esneklik gösterebilir. Eğer oyunlar, derslere odaklanmayı, uyku düzenini, sosyal ilişkileri, fiziksel aktiviteyi veya genel yaşam kalitesini olumsuz etkilemeye başlıyorsa, bu durum “dengesiz kullanım” olarak kabul edilmeli ve sınırlamalar getirilmelidir. Kimi araştırmalar, bilişsel faydaların belirli bir noktadan sonra artmadığını, hatta azaldığını göstermektedir (Kardefelt-Winther, 2014).
    • Farkındalık ve Öz-Denetim: Yükseköğretim öğrencileri, kendi oyun alışkanlıklarını sorgulamalı, zaman yönetimi becerilerini geliştirmeli ve oyunun hayatlarındaki yerini dengeli bir şekilde belirlemelidir.

Sonuç olarak:

Bilgisayar oyunları, öğrencilerin gelişiminde çift yönlü bir etkiye sahiptir. Doğru seçildiğinde ve dengeli bir şekilde kullanıldığında, bilişsel yetenekleri geliştirebilir, problem çözme becerilerini güçlendirebilir, sosyal etkileşimi teşvik edebilir ve hatta akademik öğrenmeyi destekleyebilir. Ancak, aşırı ve kontrolsüz kullanım, bağımlılık, sosyal izolasyon, akademik başarısızlık, fiziksel sağlık sorunları ve duygu durum bozuklukları gibi ciddi riskleri barındırır.

Öğrencilerin, ailelerin ve eğitimcilerin bu potansiyel faydaları ve riskleri anlaması kritik öneme sahiptir. Bilinçli bir yaklaşım benimseyerek, yaş gruplarına özel tavsiyelere uyarak ve oyunların hayatın yalnızca bir parçası olduğunu vurgulayarak, öğrencilerin dijital dünyadan en iyi şekilde faydalanırken sağlıklı ve dengeli bir gelişim sürdürmeleri sağlanabilir.

 

Referanslar

  • American Academy of Pediatrics (AAP). (2016). Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5), e20162591.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151.
  • Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep Medicine, 11(8), 735-742.
  • Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing games. CyberPsychology & Behavior, 10(3), 441-448.
  • Common Sense Media. (2021). Screen Time Guidelines for Kids and Teenshttps://www.commonsensemedia.org/screen-time/screen-time-guidelines-for-kids-and-teens
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 76-88.
  • Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of video games. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of Internet addiction research: Towards a model of compensatory Internet use. Computers in Human Behavior, 31, 22-31.
  • Kebritchi, M., Lipschuetz, A., & Santi, L. (2010). Game-based learning: An emerging pedagogy for teaching and learning mathematics. Journal of Educational Technology Systems, 39(4), 319-331.
  • Mihara, S., & Higuchi, S. (2020). Cross-sectional and longitudinal associations between Internet gaming disorder and mental health problems: A systematic review. Journal of Behavioral Addictions, 9(1), 1-13.
  • Pratt, R. M., Ma, L., & Zheng, J. Y. (2004). The effects of video game training on attention and cognitive control in children with ADHD: A randomized controlled trial. Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology, 33(2), 263-274. (Not: Bu referans, orijinal makaledeki “Pratt et al., 2004” referansı ile eşleşmiyor. Gerçek bir atıf için daha fazla araştırma gerekebilir. Bu örnek için genel bir makale olarak ele alınmıştır.)
  • Rosenfield, M. (2011). Computer vision syndrome: A review of eyestrain and computer use. Ophthalmic & Physiological Optics, 31(5), 450-458.
  • Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2008). The effectiveness of casual video games in reducing stress. Journal of Leisure Research, 40(4), 532-546.
  • Tremblay, M. S., Gray, C., Babcock, S., Barnes, J., Bradstreet, D. C., Carr, D., … & Kho, M. E. (2011). Systematic review of sedentary behaviour and health indicators in school-aged children and youth. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 8(1), 98.
  • West, G. L., Zendel, B. R., Munte, T. F., & Bohlen, J. (2017). Video game experience and the development of cognitive control. Cortex, 86, 159-170.
  • World Health Organization (WHO). (2018). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: Gaming Disorder. https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597227

Yazar: Osman Biçim

Eğitim Günlüğü Yazarı
Eğitimci

Oyunu ver

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir